Il Burraco si gioca con due mazzi di carte francesi da 54 carte compresi 4 jolly.
Il rango dei semi in ordine decrescente e' cuori quadri fiori picche
Il rango delle carte di ogni seme risulta essere in ordine decrescente:
Jolly 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3
a cui corrispondono i seguenti punti:
JOLLY = 30 punti
2 pinella = 20 punti
A asso = 15 punti
K - Q - J - 10 - 9 - 8 = 10 punti
7 - 6 - 5 - 4 - 3 = 5 punti
Sistemazione ai tavoli Turni di gioco
Tutti i tavoli del torneo sono numerati nella sequenza decisa precedentemente dall'arbitro e vi si possono sedere 4 giocatori a tavolo, creando cosi' 2 coppie costituendo o linee per tavolo: NordSud contro EstOvest.
Abbiamo tornei a coppie o individuali
Nei tornei a coppie o a squadre i concorrenti si iscrivono come coppie o squadre che restano fisse per tutta la competizione
Nei tornei individuali ogni giocatore si iscrive singolarmente e l'accoppiamento varia ad ogni turno.
Durante il 1° turno la formazione dei tavoli e le modalita' di svolgimento vengono decise dall'arbitro che si occupa di comunicare il tutto ai giocatori, allo stesso modo pure le modalita' di svolgimento.
Per abbinare i giocatori nei turni successivi si possono seguire due metodi differenti:
1 ) SISTEMA DANESE ( 1° classificto vs 2° classifcato; 3° vs 4° etc.)
2 ) SISTEMA MITCHELL ( i giocatori della linea NS giocano sempre allo stesso
tavolo mentre i giocatori della linea EO si spostano di uno o piu' tavoli a discrezione dell'arbitro.)
TURNI DI GIOCO –TEMPI
I tempi dei turni, durante i tornei e nei campionati, sono: turno completo con 3 smazzate entro 35 minuti
Preparazione e svolgimento
Il giocatore che estrae la carta piu' alta ha il diritto a decidere la posizione sul tabvolo e la linea: il giocatore viene servito dall'avversario che ha estratto la carta con il valore piu' basso della coppia opposta, che ha estratto la carta piu' bassa.
Se il valore delle carte e' uguale, a parita' di rango vale quello dei semi. A parita' di carta estratta a livello di rango,vale il rango dei semi.
Se due o piu' giocatori pescano un jolly, pur rimanendo favoriti per l'inizio del gioco, dovranno pescare un ulteriore carta per determinare chi avra' la priorita'
CONTROLLI
Prima di iniziare la partita, e' assolutamente obbligatorio controllare il mazzo da gioco e, nel qual caso vi fossero anomalie, avvertire l'arbitro per sostiuire lo stesso mazzo.
Se l'arbitro non dichiara ufficialmente l'inizio del turno, la mano viene annullata.
Mescolatura e distribuzione
A TURNO INIZIATO:
Colui che tiene il mazzo deve mescoltare le cartesenza mostrare a nessuno l'ultima carta; far alzare il mazzo al primo giocatore alla sua destra e distribuire le carte una alla volta ad ogni giornatore fino ad arrivare ad 11 carte per giocatore.
Nello stesso momento colui che aveva alzato il mazzo, deve formarei due pozzetti di 11 carte per giocatore, prelevando ogni carta da sotto il mazzo; i pozzetti devono essere posti alla destra di chi ha fatto il mazzo mazziere ,considerando che il pozzetto terminato come ultimo, dovra' essere il secondo ad essere giocato e, di conseguenza, andra' postto sotto al primo.
Accade che durante la composizione dei pozzetti le carte non sempre siano abbasanzanon sono sufficienti.Per completare gli stessi; in questo caso si provvede a prendere le carte necessarie, sempre una per volta,da sotto il mazzo regolarmente. Analogamente si puo' verificare che il mazziere non abbia carte sufficienti per completare la distribuzione , in questo caso le carte vengono prese da sopra il mazzo regolarmente una per volta.
Se una carta viene vista durante la consegna delle carte, si dovra' ripetere l'intera operazione di mescolamento.
Se fosse stata fatta una distribuzione delle carte in modo errato, e questo non viene rilevato prima dell'inizio del gioco, si deve procedere come indicato sopra.
CONTROLLI 4
Ogni giocatore deve controllare le proprie carte senza mostrarle
All'inizio del gioco si scoper la prima cadal tallone.
CARTA SCOPERTA ALL'INTERNO DEL TALLONE
Se durante una qulasiasi fase di gioco, una carta o piu', vengono scoperte nel tallone, le stesse devono essere ricoperte senza spostarle dalla posizione originale
La carta che viene scoperta dara' la scelta al giocatore di turno, di prenderla o raccogliere dal monte degli scarti.
Procedura
Il mazziere ,mescolate e distribuite le carte,al via dell'arbitro scopre la prima carta del tallone,che pone al centro del tavolo assieme al tallone stesso. Chi ha la mano puo' pescare dal tallone oppure raccogliere la carta o le carte che formano il monte degli scarti,quindi inizia il suo gioco ( apertura di sequenze o combinazioni,legare carte su giochi precedenti) e termina ogni sua attivita' con lo scarto della carta. I tempi di gioco possono riassumersi quindi in: PRESA ( pesca o raccolta) –GIOCO –SCARTO.
Dopo di che nessuna altra azione e' consentita.
I giochi saranno aperti come segue:
COMBINAZIONI con eventuale matta posta sempre alla base.
SEQUENZE in ordine decrescente dall'alto con eventuale matta libera posta alla base.
Giochi validi
Attraverso combinazini di 3 o piu' carte uguali (anche se di seme uguale) o attraverso le sequenza ordinate di 3 o piu' carte (dello stesso seme),. e' possibile aprire il gioco.
Ogni gioco puo' avere solo un jolly.
M a t t e
Una pinella,se dello stesso seme della sequenza aperta,puo' rappresentare un 2 naturale solo se collocata al di sotto del 3,in questo caso sara' possibile legare eventualmente anche una ulteriore matta. Nelle sequenze un jolly o una pinella che ne fa parte puo' essere sostituito solo dalla carta della quale fanno le veci e quindi essere spostato.
Sequenze
Le sequenze possono essere formate da 13 carte dello stesso seme,messe in Ordine, piu' l'eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte) : A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-Matta
L'Asso nelle sequenze e' unico,per cui puo' essere legato indistintamente al 2 o al K.
Combinazioni
Non sono ammesse combinazioni di matte (pinelle eo jolly);
Le combinazioni possono essere formate da un massimo di 9 carte, compresa l'eventuale matta.
Burraco
Con la parola Burraco si indica un insieme sette carte (o piu') composte in questo modo:
- carte dello stesso seme in sequenza e ordinate;
- carte uguali in combinazione (possibili anche del seme uguale)
Burraco pulito
Si definisce cosi' un Burraco privo di jolly: per enfatizzare la giocata le ultime 2 carte inferiori vengono inserire di traverso e scoperte.
Burraco sporco
Si definisce sporco quando il burraco ha al suo interno un jolly.
Scarto delle matte
Se il giocatore di turno vuol pescare una carta dal pozzetto, deve scartare una matta o una pinella pinella.
Tale scarto puo' essere fatto in un momento qulsiasi del gioco, tranne che in chiusura.
Leggi generali sulle irregolarita'
Chiunque veda una presunta irregoralita', puo far presente la cosa all'arbitro: da questo momento in poi, fino a che l'arbitro non dia l'ok per ricominciare, nessun giocatore può riprendre il gioco
Perdia del diritto alla penalita'
Il diritto alla penalizzazione di una irregolarita' puo' essere annullato se:
Uno dei giocatori della linea "innocente" decide di effettuare una qualsiasi azione prima di aver chiamatol'arbitro;
Segnalata l'irregolarita', l'arbitro non viene chiamato.
Carte
Carta esposta
Con questo termine si indica la la carta che e' stata ista da almeno un giocatore del tavolo.
Tale carta deve essere giocata immediatamente (legandola a giochi preesistenti o scartandola). Se la carta esposta fosse un jolly, deve essere giocata ugualmente ma sul gioco dove acquisice meno importanza.
Se non fosse possibile in nessuno modo di legare la carta a un giocodeve essere scartata.
Carta cadura e vista dalla line avversaria
Se avviene durante la propria fase di gioco: dovra' essere giocata o scartata, con obbligo di interruzione di altri fasi di gioco.
Se avviene durante il turno del compagno o dell'avversario:
Durante il proprio deve essere immediatamente scartata, il giocatore compagno del "colpevole" non potra' aprire i giochi sui quali possa appogiare la carta esposta.
Carta penalizzata
Tale carta e' una carta giocata in modo errato: questa dovra' essere scarata
Carta non utilizzata calata in sequenza o combinazione
Se l'errore e' segnalato dal compagno o dagli avversari
Il gioco dovra' essere interrotto e la carta/e che formano il gioco errato dovranno essere sanate: il giocatore, continuando a pescare, non potra' fare gioco fino a quando non avra' scartato tutte le carte residue penalizzate. Il compagno del colpevole non potra' chiudere se non sara' sanato l'errore.
Errore non rilevato al momento:
Sara' necessario intervenire sulla sequenza (o combinazione) sbagliata sanando l'errore commesso usufruendo di appoggi su giochi preesistenti, in alternativa la(le carta/e rimanenti saranno considerate penalizzate.
Giochi errati
In caso di sequenza o combinazione sbagliata, l'errore mette fine a tutte le fasi di giochi del giocatore sino al turno successivo.
Per sanare tale errore si consulti l'articolo precedente.
Carte mancanti o eccedenti
Puo' capitare che uno carta (o piu') possano essere mancanti o che siano in piu' rispetto al mazzo, vediamo cosa fare durante i vari momenti della partita:
Durante la smazzata :
Se un gioco e' stato aperto (qualsiasi gioco) la smazzata prosegue fino alla fine e verra' convalidato: nella smazzata successiva verra' sostituio il mazzo con uno regolare.
Punti positivi non conteggiati alla fine
Se un giocatore, al termine di una smazzata, in fase di computo dei punti,invece di contare le proprie carte le mischi inavvertitamente nel mazzo,chiamato l'arbitro questi tentera' la ricostruzione dei giochi contando sulla collaborazione dei giocatori per arrivare ad una bonaria definizione. Se cio' non fosse possibile,l'arbitro in base ai parametri evidenziati e raccolti si vedra' costretto ad assegnare alla linea colpevole un punteggio arbitrale.
Mancata pesca
Se al proprio turno un giocatore compie un qualsiasi gioco senza pescare o prenere dal monte degli scarti (appena avvisato del suo errore) deve fermare il gioco iniziato. Il giocatore deve pescare dal tallone e scartare la carta e attendere il turno successivo per giocare. I giochi aperti eo carte legate, effettuati prima della segnalazione sono validi. Se avviene lo scarto da parte del giocatore (colpevole dell'ommisione) senza che nessuno dei giocatori ha visto l'infrazione, il gioco continuera' regolarmente. L'errore potra' essere segnalato da un qualsiasi giocatore del tavolo, sia in modo verbale che non.
Pesca fuori turno
Se uno dei giocatori pesca o prende dal monte degli scarti, durante il turno di un altro giocatore:
Il giocatore copevole non ha fatto alcun gioco
L'arbitro nel caso in cui l'infrazione sia stata la raccolta,ripristina il monte degli scarti; e il giocatore colpevole ,al suo turno,limitera' il suo gioco alla pesca obbligatoria ed al successivo scarto. Se l'errore avviene durante la pesca, l'arbitro, mostrera' la carta solo a chi avrebbe dovuto giocare, riposizionadola sul tallone lasciando cosi' la scelta di pescare o raccogliere dal monte degli scarti.
Il giocatore copevole fa gioco
Essendo l'infrazione imputabile al tavolo,l'arbitro non ripristina il gioco,ma al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco e scartare.
Gli eventuali giochi aperti,messi in disparte,sono congelati e conteggiati alla fine della mano di gioco.
Il giocatore in rotazione, succesivo al copevole, fa gioco
L'irregolarita' e' superata ed il gioco prosegue regolarmente.
Il giocatore va al pozzetto in diretta, pesca la carta e la vede (non avrebbe dovuto pescare)
Il giocatore che ha sbagliato (colpevole) termina il gioco fino al prossimo turono
Apertura di due combinazioni uguali
E' possibile aprire più sequenze uguali (scale). Non e' consentito aprire due combinazioni di carte uguali (es.tris con o senza matta).
Nel caso che questa accada, e' possibile appoggiare l'ultima combinazione aperta su quella precedente, ma da quell'istante la combinazione e' congelata e non e' possibile nessun altra giocata sulla stessa. Se in entrambe le combinazioni fosse presente un jolly, si procede come sopra, con la differenza che il secondo jollydeve essere scartato se non vi fosse la possibilita' di appoggio ; in caso contrario si puo' poggiare sul gioco pulito meno importante.
Raccolta dal monte degli scarti
Quando un giocatore decide di raccogliere il monte degli scarti, deve ritirare tutte le carte che lo compongono e poi cominciare il gioco e scartare.
Se raccogliendo le carte ne lascia sola una, essa diventa lo scarto e non viene permessa nessun'altra mossa.
Il giocatore che al suo turno ha intenzione di raccogliere dal monte degli scarti, puo' ispezionare le carte, ma se per errore alza il dorso di una o piu' carte e' obbligato a prendere il monte inero. Se il giocatore alza anche se solo in parte, una carta del tallone (anche senza vederla) non potra' cambiare idea . Nel qual caso il monte fosse composto solo da una carta, questa non potra' essere scartata in quello stesso turno.
Pozzetti
Pozzetti con meno di 11 carte
Se un giocatore, preso il pozzetto, conta le carte coperte e si accorge che questo e' costituito da meno di undici carte, puo' reintegrarlo prendendo la prima carta da sotto il mazzo(tallone) e ,se anche l'altro pozzetto e' in difetto, lo ripristina prendendo la carta successiva. Se ,pero',anche una sola carta del pozzetto difettoso e' stata gia' giocata,si continua il gioco,che resta valido a tutti gli effetti . Cio' anche se l'alt ro pozzetto risulta difettoso o meno.
Pozzetti con piu' di 11 carte
Se un giocatore, preso il pozzetto, conta le carte coperte e si accorge che sono piu' di undici,deve chiamare l'arbitro ; questi regolarizzera' i pozzetti portandoli al numero di carte stabilito, eliminando le carte esuberanti prendendole dal di sopra dei pozzetti costituiti, in modo alternativo e ponendole, sempre allo stesso modo, sotto il tallone.
Se e' stato fatto un qualsiasi gioco, prima dell'intervento dell'arbitro, nessuna sanatoria e' possibile e si continua il gioco,che resta valido a tutti gli effetti. Cio' anche se l'altro pozzetto risulta difettoso o meno.
Pozzetti della smazzata precedente
Se,effettuata una nuova distribuzione,per distrazione resta sul tavolo un pozzetto della smazzata precedente, nessuna sanatoria e' possibile se il gioco e' iniziato; si gioca la mano sino al termine ed il risultato e' valido a tutti gli effetti( il pozzetto dimenticato restera' pertanto inutilizzato). Nel caso in cui venga utilizzato il pozzetto della mano precedente,il gioco resta comunque valido; mentre la seconda linea utilizzera' sempre il secondo pozzetto formato in quella mano.
Art. 23 Pozzetto visto fuori turno
Il giocatore che prende il pozzetto con lo scarto,deve visionarlo dopo che il suo compagno avra' scartato. Nel caso che egli visioni il pozzetto prima dello scarto del partner,l'arbitro ammonisce. Il giocatore colpevole avvertendolo che, in caso di reiterata infrazione, la sua linea viene penalizzata di 1 V.P. o equivalente
M.P. in classifica generale( cio' non comporta alcun vantaggio per la linea innocente).
Chiusure
Chiusura del gioco
La chiusura del gioco puo' avvenire con:
attribuzione del bonus (100 punti) se sono state soddisfatte le seguenti condizioni:
- uno dei giocatori della coppia deve essere andato a pozzetto;
- la coppia deve aver realizzato almeno un Burraco;
- uno dei due componenti la coppia deve aver calato tutte le carte scartandone poi l'ultima.
senza attribuzione del bonus se:
- Le carte componenti il tallone si sono esaurite.Per tallone esaurito si intende quando lo stesso arriva alle ultime due carte,che ovviamente non sono giocabili, e quindi il gioco si chiude automaticamente con lo scarto del giocatore che ha pescato la terz' ultima carta(non e' possibile utilizzare il monte degli scarti).
- chiamato il TIME OUT, i giocatori a turno non chiudono pur avendo i presupposti di cui al punto (24 a).
Chiusura impossibile per mancanza del Burraco
Se un giocatore chiude quando la sua linea non ha fatto Il Burraco, e quindi in modo sbagliato apra tutti i giochi, oppure lega le sue carte e scarta l'ultima pensando di aver chiuso in modo corretto, e' necessario intervenire in funzione dei casi seguendo queste regole:
A) tutte le mosse fatte prima dello scarto finale sono valide escluso l'ultimo gioco
Le carte dell'ultima giocata devono essere considerate carte penalizzate(vedi art.12) e messe al bordo del tavolo per essere scartate una per volta, anche se fanno gioco con le carte gia' scese.
B) la carta che costituisce lo scarto rimarra' sempre la stessa scartata al momento dell'infrazione , la carta o il gioco penalizzati vanno scartatati ai giri successivi iniziando con quella di valore piu' basso.
C) il gioco procedera' quindi regolarmente per le fasi successive.
Analogamente si applichera' la stessa modalita' anche nel caso in cui vi fosse una chiusura sbagliata con presa del pozzetto sia al volo che nonm nel momento in cui lo stesso pozzetto e' stato preso in precedenza dal compagno di linea.
Chiusura impossibile per scarto di matta
Nel qual caso un dei giocatori esegua una chiusura finale corretta, scartando pero' un jolly, deve riprendere in mano l'ultimo gioco eseguito (che esso sia sequenza, o combinazione o carta legata), dovra' saltare un turno per poter chiudere.
Chiusura impossibile per mancanza carta di scarto
Se un un giocatore sta andando alla chiusura: legando anche la carta di scarto, dovra' riprendere in mano l'ultimo gioco effettuato e l'ultima carta legata in modo errato, viene scartata. Dovra' saltare il turno e potra' chiudere il turno successivo
senza scarto, dovra' obbligatoriamente riprendere in mano l'ultimo gioco (sequenza, combinazione) e usare come scarto una delle carte tornate in possesso. Nel frattanto il partner del giocatore colpevole non puo' assolutamente aprire giochi che agevolino l'inserimento delle carte tornate in possesso del compagno colpevole.
Time out – Fasi del gioco
Quando viene annunciato il Time Out il giocatore di turno non avra' altra possibilita' per rigiocare, dopo il suo scarto il giocatore alla sua destra sara l'ultimo a giocare.
In modo raro puo accadere che all'annuncio del Time Out un giocatore stia lanciando la carta dello scarto: esclusivamente solo in questo caso (in quando gioco concluso)
il time out e' valido per il giocatore successivo mentre lui diverra' l'ultimo a dover giocare.
Punteggi e Score
Punteggi
Vengono assegnati i seguenti punti positivi per tutti i giochi aperti regolarmente validi come segue:
Burraco pulito 200 punti
Burraco sporco 100 punti
Chiusura finale 100 punti (bonus)
Carte in funzione del loro valore (vedi art.1)
Ai punti indicati sopra, devono essere tolti questi puntii:
Pozzetto non prezo- 100 punti (malus)
Pozzetto preso ma non giocato: un numero di punti negativi pari al valore delle carte
Carte rimanenti in mano: un numero di punti negativi pari al valore delle carte
Alla fine di ogni singola mano e' consigliato a tutti i giocatori, dopo aver segnato gli onori (alias i punti base dovuti a Burrachi ed eventuale chiusura), leggano i punti negativi dando la possibilita' alla line avversario e, solo dopo aver sottrato i punti si dia inizio al conteggio di punti positivi esponendo le carte in file da 100 punti.
Dopo aver fatto tutte le mani previste dal turno di gara, aiutandosi con lo score si vadano a compilare i risultati delle due linee e, subito dopo, si callcoli da differenza dei punti
Questo valore deve essere rapportato alla scala dei victory points che si trova nello score per aver cosi' il punteggio esatto del turno per le due squadre
Compilazione e consegna score
La coppia che ha estratto la carta con il valore piu' alto, dovra' compilare lo score
Il suddetto score deve essere controfirmato da minimo un giocatore di ogni linea e dato all'arbitro dalla coppia che lo ha compilato..
Validita' degli scores –rettifiche
Una volta consegnato lo score all'arbitro, l'unica rettifica possibile e' quella dell'errore di somma e, solo se, segnalato prima che l'arbitro abbia effettuato la classifica del turno e il relativo accoppiamento del turno successivo.
Se per errore le coppie hanno invertito i loro punteggi, l'arbitro potra retificare il dato
solo nel caso in cui il tavolo di concerto confermi l'errore effettuatoa condizione che il tavolo di concerto riconosca l'errore commesso.
Questo tipo di operazione puo' essere eseguita anche se la classifica e l'accoppiamento per il turno successivo sono stati gia' creati.
Abbandono gara e ritardi
Abbandono gara
Non si possono sostiuire ne i componenti della coppia ne la coppia stessa durante un torneo: anche se l'bbandono fosse dovuto a cause di forza maggiore la sostituizione non sara' possibile della coppia causa forza maggiore,comunque non sara' possibile effettuare la sostituzione.
La coppia che si trovera' senza avversari, verra' assegnato un punteggio per riposo forzato. Questa regola vale per tutte le coppie che sono costrette a un turno di riposo dopo l'abbandono.
Nel qual caso l'abbandono sia dovuto per intolleranza o comportamento scorretto, verra' stilato un referto che verra' consegnato alla Giustizia Sportiva con relativo deferimento degli imputati.
Ritardo ad un torneo
Se le iscrizioni fossero gia' chiuse e il numero dei tavoli e' multiplo di 2, nessuna nuova coppia potra' aggiungersi al torneo
Se e' presente un tavolo incompleto dell'arbitro potra' secondo il suo personale parare completare il tavolo con l'ultima coppia iscritta.
Questo solo se il primo turno non e' ancora stato concluso: in altro modo non e' possibile inserire nuove coppie.
Punteggi da assegnare nei casi di tavolo incompleto
La coppia vincitrice del tavolo incompleto, otterra' un punteggio pari l 70% risultato massimo conseguibile.
Nei tornei una coppia non puo' riposare 2 volte nella stessa Sessione, il turno di riposo spettera' alla coppia immediatamente precedente e così via in base al punteggio ,escludendo le coppie che hanno evidentemente gia' riposato.
Tutti i tornei di Burraco organizzate dalla FE.BUR.IT., oppure dalla medesima patrocinate e organizzate da Associazioni Federate o Enti affiliati, devono essere dirette da ARBITRI autorizzati e riconosciuti dalla FE.BUR.IT. .
Il rispetto del presente comma e' requisito essenziale per l'omologazione,da parte della FEDERAZIONE, dei risultati delle gare e la consenguente attribuzione dei punteggi per le classifiche.
E' istituita una COMMISSIONE DISCIPLINARE,nominata dal Consiglio Direttivo e formata da tre componenti. Essa dura in carica per il medesimo periodo.
La Commissione Disciplinare, esaminati i casi relativi ad arbitraggi errati eo comportamenti scorretti, posti in essere da Arbitri di questa Federazione, a seconda la gravita' dei fatti puo' combinare sanzioni adeguate, fino alla revoca del mandato. |